Page 1 sur 41234

Contre Temps

Mon film de fin d’étude à Supinfocom, réalisé avec 5 autres étudiants est maintenant disponible en libre diffusion, voici « Contre Temps »!

Publié dans Non classé | Laisser un commentaire

Showreel animation

Mise à jour de mon showreel d’animation

Publié dans Non classé | Laisser un commentaire

Porsche Boxster

Ré-édition de titine Porsche Boxster qui se voit subir un petit lifting pour tester Cycles, le nouveau moteur de rendu de Blender!

porsche boxster

En plus grand

Le texturage et le shader des roues, tout en bump pour les pneus:

roues

Publié dans Travaux finis | 2 commentaires

Let it snow!

Un noyeux noël à tous et une chtite vidéo pour l’occasion!

Publié dans Travaux finis | Un commentaire

Ocean test!

Fin des vacances, du nouveau!

Un essai de simulation d’océan avec écume (Blender).

Textures procédurales pour l’océan, particules et voxels pour l’écume.

Des petites choses à revoir encore…

[MAJ] 12 Octobre : Diverses petites corrections (couleurs, shaders, vitesse des vagues…)

Publié dans Travaux en cours | 6 commentaires

Decorum

Hello!

Des recherches de décors pour le film de fin d’étude que je produirai l’année prochaine… L’inde et… un salon anglais!

 

inde

salon

Publié dans Non classé | Un commentaire

Show Reel – v2!

Deux showreels en une année! Celui-ci résume mes récents travaux d’animations et mon film d’une minute en 3ème année.

 

Publié dans Travaux finis | 2 commentaires

Blender – 3dsMax !

On me demande souvent de comparer Blender à 3dsMax… Déjà, ils buggent tous les deux, licence open source ou commerciale, pas de différence sur ce point!
Pour commencer un petit tableau!

comparatif

Modélisation : Les outils de Blender et 3dsMax sont assez comparables, on retrouve par exemple les Loopcut de Blender sous le nom de Swiftloop chez 3dsMax, des outils de retopologie, et les classiques extrude, inset, cut… Les deux logiciels gèrent les NGons avec subdivision de surface, Pas de grosses différences sinon, mise à part que Blender me semble plus efficace dans le workflow sur certains points, une fois bien pris en main. Par exemple, Max ne gère pas la suppression d’edge ni l’extrusion de vertice : il ne tolère pas les edges non ratachés à des faces! Dommage.

UV : Le dépliage d’UV sous Blender est bien plus aisé que sous 3dsMax, notamment grâce à l’LSCM Unwrap, algorithmes similaire à ceux d’Unfold. En quelques clic l’objet est (presque) parfaitement unwrappé :).

Rendu : 3dsMax se révèle très performant en rendu réaliste grâce à Mental Ray, et autres moteurs externes (Vray).
Depuis la version 2.61, Blender lui emboîte le pas avec Cycles, qui intègre aussi la GI, DOF, gestion de l’exposition, shaders nodales… et interactivité, à la manière de VRay RT (rendu viewport temps réel), via CPU/GPU (CUDA), donc très véloce avec une bonne carte graphique. En revanche on attend encore le SSS, le displace à la volée…

Mais la force du rendu de Blender réside dans ses outils de compositing nodaux, avec gestion du DOF, vector blur, corrections colorimétriques, filtres (flou gaussien, glow…) et bien plus. Cela accélère le processus de création d’image ou d’animation, en compositant les différentes passe de rendu directement dans Blender. On trouve même des outils d’édition de vidéo HD, keying…

Shading : Blender et 3dsMax comporte tous les deux des outils nodaux pour les matériaux, bien pratiques, le système de shading est assez comparable. Un plus de Blender, le rendu de voxels pour la fumée, particules, feu, etc… Sous 3dsmax, il faut passer par l’achat de plugin pour rendre ce genre de chose (Fume FX par exemple).

Animation : Je trouve les outils d’anim sous 3dsMax bien faits, les skin morph faciles à mettre en place pour corriger les soucis de skinning. Globalement le skin sous 3dsMax est similaire à Blender, on retrouve les même fonctions. Les outils de rigging, contraintes, sont également assez similaires. Blender gère les weight du skin par Vertex Group, propres à l’objet, et évite ainsi tous les soucis de merge entre différents fichiers ayant le même skin…

Dynamiques et FX : Les deux logiciels gèrent les Rigid Bodies, Soft Bodies et Cloth mais 3DsMax est tout de même un peu mieux fournit du côté des Rigid Bodies (objet Rope, et nombreuses contraintes).

Les outils de particules sous 3dsMax sont aussi plus étoffés que sous Blender, grâce au Particle Flow, permettant de multiples réactions entre émetteurs et déflecteurs.

Les outils de gestion des cheveux me semble un peu plus pratiques sous Blender, mais sont, encore une fois, assez similaires.

Blender a l’avantage de gérer la simulation de fluide, les vagues sur plan d’eau et la fumée, sous 3dsMax il faut là encore investir dans les plugin (RealFlow , FumeeFx, par exemple).

Interface : Point à ne pas négliger! Je préfère Blender et son interface claire, élégante, et souple bien plus agréable que celle de Max, vieillissante, légèrement usine à gaz, avec ses mélanges de style graphique, les fenêtres qui se chevauchent (ça n’existe pas sous Blender!). Elle est toutefois claire et bien organisée (interface à tiroirs), et les fonctions sont présentées de manière plus explicites que dans Blender, qui demande peut-être un peu plus de temps d’apprentissage.

Publié dans Documentation | Un commentaire

Arctic Sphere

Le site CGSphere propose à qui le souhaite de se créer sa sphère personnalisée! Un petit challenge bien sympathique, voilà ma participation. Un iceberg, des pingouins (ou manchots?), une baleine… :) Le tout fait avec 3dsMax et rendu avec Vray.

 

Publié dans Travaux finis | Laisser un commentaire

Evening

Toujours la tête dans les nuages via Blender, avec un petit essai d’environnement cette fois-ci (et aussi afin de tester les paramètres sky / atmospheres des lampes ‘sun’) :

 

Publié dans Travaux en cours | Laisser un commentaire
Page 1 sur 41234